Objetivo
Construye en tu zona una escalera de obras de arte en orden cronológico estricto: 5, 6 o 7 estilos consecutivos según el modo. Quien lo consiga primero gana.
Lo importante: las cartas solo muestran la imagen y el título. Sin autor, sin fecha, sin estilo. Tienes que reconocer a qué movimiento pertenece cada obra solo viéndola.
Filosofía didáctica
El juego prescinde deliberadamente del autor y la fecha. En el anverso solo aparecen la imagen y el título:
- Forzar la mirada. Al no poder apoyarte en “es de Picasso, así que es cubismo”, tienes que fijarte en la obra: paleta, composición, materiales, simbología, pincelada o planta arquitectónica.
- El título como pista, no como respuesta. Algunos títulos son evocadores (“Las señoritas de Avignon”) pero no revelan el estilo. Otros sí dan pistas (“una Anunciación sugiere arte religioso medieval o renacentista”).
- Repetición espaciada divertida. Las mismas obras aparecen partida tras partida; el reconocimiento se afianza sin estudio explícito.
Componentes
| Tipo de carta | Cantidad |
|---|---|
| Obras de un solo estilo | 75 (40 pintura + 35 arquitectura) |
| Obras puente ↔ (entre dos estilos) | 5 |
| Cartas especiales (16 tipos) | 31 |
| Mazo total | 111 cartas |
Categorías: solo dos. Pintura ◆ (incluye pintura mural, sobre tabla, lienzo, mosaico, ilustración, miniatura, papiro, fresco) y Arquitectura ▲ (edificios, espacios, urbanismo, megalitos). No se incluye escultura ni textil.
Conceptos básicos
- Mano: cartas que un jugador tiene en secreto. Límite máximo: 5 cartas al final del turno.
- Mesa boca arriba: las cartas que has bajado a tus escaleras (Pintura + Arquitectura combinadas). Límite máximo: 7 cartas al final del turno. Las cartas en mesa no pueden volver a la mano: solo se mantienen, se mueven dentro de tu propia escalera, o se descartan.
- Mazo: pila boca abajo de la que todos roban.
- Descarte: pila boca arriba pública (cualquiera puede consultarla).
- Escaleras: dos zonas frente a cada jugador, una para Pintura ◆ y otra para Arquitectura ▲.
Preparación
- Baraja todo el mazo (cartas de obra + cartas especiales mezcladas).
- Reparte 5 cartas a cada jugador.
- Prepara el descarte: una pila vacía boca arriba al lado del mazo.
- Cada jugador deja dos espacios vacíos frente a sí: Pintura ◆ y Arquitectura ▲.
- Decide quién empieza (el más joven, o el que vio una exposición de arte más recientemente). Los turnos se juegan en sentido de las agujas del reloj.
El turno (4 fases)
Cada turno tiene cuatro fases obligatorias en orden. Al cerrar el turno: máximo 5 cartas en mano y máximo 7 cartas boca arriba en mesa (sumando tus dos escaleras).
1. Robar
El jugador toma 1 carta de la cima del mazo y la añade a su mano (oculta).
2. Bajar cartas a la mesa
El jugador puede colocar cartas de obra de su mano en sus escaleras (Pintura ◆ y/o Arquitectura ▲), respetando la regla de la escalera.
- Puede bajar varias cartas en este paso, siempre que cada una sea legal en su escalera.
- También puede reorganizar sus propias escaleras: mover cartas dentro de la misma escalera o pasar cartas al descarte. Las cartas que se retiren van al descarte público, NO vuelven a la mano.
Las cartas en mesa no vuelven a tu mano bajo ninguna circunstancia: se mantienen donde están, se descartan, o las sustituyes por otras (de tu mano) en su posición.
3. Usar cartas de acción
El jugador puede jugar cartas especiales de su mano. Cada una se resuelve y va al descarte (o al sitio que indique la propia carta).
- Algunas cartas se quedan pegadas a otra carta en mesa hasta que un efecto específico las libere (Artista Cancelado, Restauradora Autodidacta, Patrimonio de la UNESCO).
4. Descartar y mantener límites
Al cerrar el turno, el jugador ajusta para cumplir los dos topes:
- Si tienes más de 5 cartas en mano, descarta hasta 5.
- Si tienes más de 7 cartas en mesa, descarta de tus escaleras hasta 7. Esas cartas van al descarte público, no a tu mano.
Regla de la escalera
- Primera carta libre. La primera carta de cualquiera de las dos escaleras puede ser de cualquier estilo.
- Estrictamente consecutivo. Cada carta siguiente debe ser del estilo inmediatamente posterior al anterior. No se permiten saltos (salvo Movimiento Vanguardista).
- Solo hacia adelante. No puedes colocar una carta de un estilo anterior al último colocado, salvo que reorganices toda la escalera.
- Una categoría por escalera. En la escalera de Pintura solo van cartas ◆; en la de Arquitectura solo van cartas ▲.
- Cartas puente (↔). Algunas obras pertenecen a dos estilos consecutivos. Al colocarlas, declaras cuál de los dos cuenta. Una vez declarada queda fijada mientras esté en la escalera; si la reorganizas, puedes redeclarar.
Ejemplos
✅ Válido: Renacentista (5) → Barroco (6) → Neoclásico (7) → Romanticismo (8) → Impresionismo (9) ❌ Inválido: Renacentista (5) → Romanticismo (8) — saltas Barroco y Neoclásico ❌ Inválido: Barroco → Renacentista — orden inverso ❌ Inválido: mezclar pintura y arquitectura en la misma escalera
Huecos en la escalera
Algunas cartas especiales retiran o bloquean cartas del medio de tu escalera:
| Tipo | Cartas | Efecto |
|---|---|---|
| Retira | Marchante de Arte, Falsificador, British Museum | La carta sale de la escalera (al mazo, fuera del juego, o a la mano del atacante) |
| Bloquea | Artista Cancelado, Restauradora Autodidacta | La carta se queda en su sitio con la carta atacante junto a ella; se libera con un efecto específico |
| Inmuniza | Patrimonio de la UNESCO | La carta protegida es inmune a TODAS las anteriores |
Cuando una carta queda bloqueada o retirada:
- Las cartas posteriores se quedan donde están, pero la escalera deja de ser válida.
- Mientras la escalera tenga hueco o bloqueo, no cuenta para victoria.
Para liberar un bloqueo:
- Artista Cancelado → solo se quita con Contexto Histórico.
- Restauradora Autodidacta → solo se quita con Restaurador.
Para rellenar un hueco (carta retirada), durante tu Fase 2:
- Opción A — Rellenar: colocar una carta de tu mano del estilo correcto.
- Opción B — Recortar: las cartas que están después del hueco van al descarte.
Las cartas en mesa no vuelven a tu mano. Solo se mantienen, se reorganizan, o van al descarte.
Victoria
Un jugador gana inmediatamente al final de su turno si tiene una de sus dos escaleras formada por la longitud requerida según el modo (5, 6 o 7 cartas en otros tantos estilos consecutivos).
Final de partida sin victoria
Si el mazo se agota por segunda vez, la partida termina. Gana el jugador con la escalera más larga válida (en cualquiera de las dos categorías). Empate: gana quien tenga la escalera más reciente (estilos más modernos).
Uso del móvil
Durante la partida está PROHIBIDO sacar el móvil para consultar la web del juego, el folleto, Wikipedia ni cualquier recurso que pueda revelar el estilo o autor.
Excepciones legales:
- Carta Carbono-14 — al jugarla, escaneas el QR de 1 carta de tu mano y consultas su ficha. Solo tú la ves.
- Validar el uso de una carta especial — algunas cartas (Artista Cancelado, British Museum, El Masón…) solo pueden aplicarse a objetivos concretos. Antes de ejecutar la jugada, los rivales pueden pedirte que valides con el comprobador de la web: pones la carta especial junto a la carta objetivo, haces una foto a los dos QR, y la web responde OK / NOK.
Si la combinación es ilegal (NOK), pierdes la carta especial: se va al descarte sin efecto. Esto convierte cada uso de una especial restringida en una decisión arriesgada — vale la pena estar seguro.
Tras la partida: uso libre del móvil y la web — para verificar la escalera ganadora con el comprobador, leer fichas de las obras, repasar las que no conociste.
Variantes
Duelo (2 jugadores)
- Mazo reducido (~80 cartas).
- Mano inicial: 4. Mano máxima: 4. Mesa máxima: 5.
- Victoria: escalera de 4 cartas en 4 estilos consecutivos.
- Cartas que apuntan a “un rival” siempre van al único oponente.
- Duración: 15-20 min.
Modo didáctico
Para aulas, museos, autoaprendizaje.
- Tras colocar una carta, el jugador puede (opcional) escanear el QR para revelar autor, fecha y estilo.
- Se permite consultar la guía de estilos durante el juego: visible para todos.
- Antes de jugar la primera vez, fase de presentación: cada jugador toma 5 cartas al azar, las coloca boca arriba e intenta clasificar.
- Las cartas Falsificador y Robo en el Museo se retiran (suaviza la disrupción).
Modo experto
- Se elimina Movimiento Vanguardista. Consecutividad estricta absoluta.
- La reorganización ya no es libre: cada carta movida o descartada cuenta como una “bajada” en Fase 2 (máx 2 acciones combinadas).
- En la Subasta, las pujas se revelan una por una en orden, empezando por el activador.
- Mano máxima: 4. Mesa máxima: 6.