Stairway to Art

Cómo se juega

Jugadores
2-4 (óptimo: 3)
Edad
10+
Duración
20-60 min según modo
Mano · Mesa
5 · 7

Iniciación

5 cartas

~20-30 min

Estándar

6 cartas

~35-50 min

Largo

7 cartas

~60+ min

Objetivo

Forma una escalera de 5, 6 o 7 obras de la misma categoría (Pintura o Arquitectura) en orden cronológico estricto. Quien lo consiga primero, gana.

Las cartas solo muestran la imagen y el título: sin autor, sin fecha, sin estilo. Tienes que reconocer el movimiento mirando la obra.

Componentes

Tipo de cartaCantidad
Obras de un solo estilo100
Obras puente (entre dos estilos consecutivos)3
Cartas especiales (18 tipos)35
Mazo base138 cartas
Cartas-ayuda4
Total en la caja142 cartas

Conceptos básicos

ConceptoQué es
ManoCartas en secreto. Máx 5 al acabar el turno.
MesaTus cartas boca arriba. Máx 7 al acabar el turno. Pueden estar desordenadas y mezcladas: solo importa al ganar.
MazoPila boca abajo de la que todos roban.
DescartePila boca arriba pública.

Regla general: las cartas en mesa no vuelven a tu mano. Solo se mantienen, se descartan o se sustituyen. Algunas cartas especiales rompen esta regla.

Preparación

  1. Baraja todo el mazo (obras + especiales mezcladas).
  2. Reparte 5 cartas a cada jugador.
  3. Empieza el más joven (o el que vio una expo más recientemente). Se juega en sentido horario.

El turno

Cada turno tienes 4 pasos en orden:

1. Robar

Toma 1 carta del mazo. Si robas una carta trampa, resuélvela en ese momento.

2. Bajar a la mesa

Coloca cuantas obras quieras de tu mano a tu mesa. Sin restricciones: cualquier orden, cualquier categoría, repetidas si quieres. También puedes reorganizar tu mesa o descartar cartas que ya tengas bajadas.

3. Usar cartas de acción

Juega cartas especiales de tu mano. Cada una resuelve su efecto y va al descarte (salvo las que se pegan a otra carta).

4. Cerrar turno

Si tienes más de 5 cartas en mano o más de 7 cartas en mesa, descarta hasta cumplir los límites.

Toda carta retirada o descartada va al descarte público, nunca a la mano.

Ritmo: ~30 segundos por turno

El turno tiene que fluir. Como orientación, 30 segundos por persona es un buen ritmo. No es una regla estricta — algunos turnos serán más complejos (negociaciones, cartas especiales encadenadas) — pero la mesa entera lleva mejor la partida si entre todos cuidáis no eternizaros. Si alguien lleva demasiado pensando, los demás pueden recordar el ritmo sin drama.

Las negociaciones con Marchante de Arte pueden alargar un turno legítimamente — no cuentan los 30 segundos contra ti mientras estés cerrando un trueque.

Cómo se gana

Después de cerrar tu turno puedes declarar victoria si tu mesa contiene una escalera válida:

  1. 5/6/7 cartas según el modo.
  2. Todas de la misma categoría (Pintura o Arquitectura).
  3. En orden cronológico estricto: cada una del estilo inmediatamente posterior al anterior (n+1).

Las cartas extra de tu mesa tienen que ser descartadas antes de declarar la escalera.

Dos comodines

Ejemplos

Si la escalera es válida (OK)

Te quedas en mesa solo con las 5/6/7 cartas de la escalera (más Obra Perdida si la usas). Lo demás va al descarte. Has ganado.

Si la escalera falla (NOK)

Pierdes 2 cartas de la escalera que intentabas validar, a tu elección. Van al descarte público. Castigo duro: solo declara victoria quien esté muy seguro.

Si el mazo se agota

La primera vez que se agota el mazo, baraja el descarte y crea un nuevo mazo. Si el mazo se agota por segunda vez, la partida termina. Gana quien tenga la escalera más larga válida en mesa. Empate: gana la más reciente (estilos más modernos).

Efectos de las cartas especiales

Las cartas especiales actúan sobre obras en mesa, en mano o en la propia escalera. Estos son los efectos posibles:

EfectoCartasResultado
RetiraFalsificador, British Museum, El MasónSale de la mesa (fuera del juego o a la mano del atacante).
Ataca la manoEl Crítico de ArteMiras la mano de un rival y mandas 1 carta al descarte público.
Robo dirigidoRobo en el MuseoRobas 1 obra rival, el rival puede descartar 2 cartas de su mano para denunciar y bloquear el robo. Si no se defiende, la obra pasa a tu mano.
IntercambiaMarchante de ArteTrueque negociado libre: cualquier categoría, cualquier número de cartas. El rival decide si acepta.
RecogeEstudiante de Bellas ArtesExcepción a “cartas en mesa nunca vuelven a la mano”: coges 1 obra TUYA de la mesa y vuelve a tu mano.
BloqueaArtista Cancelado, Restauradora AutodidactaSigue en mesa pero no cuenta para ganar. La atacante queda pegada.
LiberaRestaurador, Contexto HistóricoQuita un bloqueo. La carta vuelve a contar.
Disrupción globalIconoclastiaTodos los jugadores (incluido el que la juega) descartan 1 carta de su mesa, a su elección.
InmunizaPatrimonio de la UNESCOLa carta protegida es inmune a Retira, Robo, Bloquea e Iconoclastia. UNESCO no cuenta como carta extra (sigue valiendo el límite de 7).
TrampaEsto está hecho con IACarta que te penaliza al robarla del mazo: descartas 1 obra de Pintura tuya, de la mano o de la mesa.

Antídotos específicos: Artista Cancelado solo se libera con Contexto Histórico. Restauradora Autodidacta solo con Restaurador.

Defensa reactivaContexto Histórico tiene un segundo uso: cuando cualquier jugador (incluso tú) juega Iconoclastia, puedes jugar Contexto Histórico en ese momento y tu carta no se descarta. El resto sí descarta. Esto permite jugadas legítimas donde lanzas Iconoclastia sabiendo que tienes Contexto Histórico y solo los demás pierden cartas.

Descarte voluntario — el dueño puede descartar su carta en su Fase 2 aunque esté bloqueada. La carta atacante (Cancelado / Restauradora) se descarta también.

Otras especiales — algunas cartas no atacan a obras concretas y por eso no aparecen en la tabla: Mecenas (robas 3 cartas extra del mazo), Subasta (pujas por una carta rival con cartas de tu mano), Obra Perdida (comodín en tu escalera), Carbono-14 (consultas el estilo de una de tus cartas con el móvil). Cada una tiene su efecto detallado en su propia ficha del manual.

La web durante la partida

Móvil prohibido en partida, salvo en estos tres casos:

  1. Carbono-14 — al jugarla escaneas el QR de cualquier obra del juego (tu mano, una mesa rival o el descarte) y consultas su ficha. Solo tú ves la pantalla.
  2. Validar una especial — si juegas una carta restringida (Artista Cancelado, British Museum, El Masón…) contra una obra concreta, los rivales pueden pedirte que valides: foto a los dos QR (la especial y la obra) → la web responde OK / NOK.
  3. Validar la victoria — al declarar escalera, los rivales pueden pedir prueba: foto a tus 5/6/7 cartas (con Obra Perdida si la usas) → OK / NOK.

Penalización si NOK

Solo declaras victoria o usas una especial restringida cuando estás muy seguro.

Tras la partida: uso libre de la web — verifica escaleras, lee fichas, repasa lo que no conociste.

Filosofía del juego

Sin autor, sin fecha, sin estilo en la carta: aprendes a fijarte en la obra (paleta, composición, materiales, simbología, pincelada o planta arquitectónica). El título es pista, no respuesta. Y como las mismas obras vuelven partida tras partida, el reconocimiento se afianza solo. Sin estudiar.

Cartas especiales

18 cartas que cambian el ritmo del juego. La cantidad indica copias en el mazo.