Stairway to Art

Cómo se juega

Jugadores
2-4 (óptimo: 3)
Edad
10+
Duración
20-60 min según modo
Mano · Mesa
5 · 7

Iniciación

5 cartas

~20-30 min

Estándar

6 cartas

~35-50 min

Largo

7 cartas

~60+ min

Objetivo

Construye en tu zona una escalera de obras de arte en orden cronológico estricto: 5, 6 o 7 estilos consecutivos según el modo. Quien lo consiga primero gana.

Lo importante: las cartas solo muestran la imagen y el título. Sin autor, sin fecha, sin estilo. Tienes que reconocer a qué movimiento pertenece cada obra solo viéndola.

Filosofía didáctica

El juego prescinde deliberadamente del autor y la fecha. En el anverso solo aparecen la imagen y el título:

Componentes

Tipo de cartaCantidad
Obras de un solo estilo75 (40 pintura + 35 arquitectura)
Obras puente ↔ (entre dos estilos)5
Cartas especiales (16 tipos)31
Mazo total111 cartas

Categorías: solo dos. Pintura ◆ (incluye pintura mural, sobre tabla, lienzo, mosaico, ilustración, miniatura, papiro, fresco) y Arquitectura ▲ (edificios, espacios, urbanismo, megalitos). No se incluye escultura ni textil.

Conceptos básicos

Preparación

  1. Baraja todo el mazo (cartas de obra + cartas especiales mezcladas).
  2. Reparte 5 cartas a cada jugador.
  3. Prepara el descarte: una pila vacía boca arriba al lado del mazo.
  4. Cada jugador deja dos espacios vacíos frente a sí: Pintura ◆ y Arquitectura ▲.
  5. Decide quién empieza (el más joven, o el que vio una exposición de arte más recientemente). Los turnos se juegan en sentido de las agujas del reloj.

El turno (4 fases)

Cada turno tiene cuatro fases obligatorias en orden. Al cerrar el turno: máximo 5 cartas en mano y máximo 7 cartas boca arriba en mesa (sumando tus dos escaleras).

1. Robar

El jugador toma 1 carta de la cima del mazo y la añade a su mano (oculta).

2. Bajar cartas a la mesa

El jugador puede colocar cartas de obra de su mano en sus escaleras (Pintura ◆ y/o Arquitectura ▲), respetando la regla de la escalera.

Las cartas en mesa no vuelven a tu mano bajo ninguna circunstancia: se mantienen donde están, se descartan, o las sustituyes por otras (de tu mano) en su posición.

3. Usar cartas de acción

El jugador puede jugar cartas especiales de su mano. Cada una se resuelve y va al descarte (o al sitio que indique la propia carta).

4. Descartar y mantener límites

Al cerrar el turno, el jugador ajusta para cumplir los dos topes:

Regla de la escalera

  1. Primera carta libre. La primera carta de cualquiera de las dos escaleras puede ser de cualquier estilo.
  2. Estrictamente consecutivo. Cada carta siguiente debe ser del estilo inmediatamente posterior al anterior. No se permiten saltos (salvo Movimiento Vanguardista).
  3. Solo hacia adelante. No puedes colocar una carta de un estilo anterior al último colocado, salvo que reorganices toda la escalera.
  4. Una categoría por escalera. En la escalera de Pintura solo van cartas ◆; en la de Arquitectura solo van cartas ▲.
  5. Cartas puente (↔). Algunas obras pertenecen a dos estilos consecutivos. Al colocarlas, declaras cuál de los dos cuenta. Una vez declarada queda fijada mientras esté en la escalera; si la reorganizas, puedes redeclarar.

Ejemplos

Válido: Renacentista (5) → Barroco (6) → Neoclásico (7) → Romanticismo (8) → Impresionismo (9) ❌ Inválido: Renacentista (5) → Romanticismo (8) — saltas Barroco y Neoclásico ❌ Inválido: Barroco → Renacentista — orden inverso ❌ Inválido: mezclar pintura y arquitectura en la misma escalera

Huecos en la escalera

Algunas cartas especiales retiran o bloquean cartas del medio de tu escalera:

TipoCartasEfecto
RetiraMarchante de Arte, Falsificador, British MuseumLa carta sale de la escalera (al mazo, fuera del juego, o a la mano del atacante)
BloqueaArtista Cancelado, Restauradora AutodidactaLa carta se queda en su sitio con la carta atacante junto a ella; se libera con un efecto específico
InmunizaPatrimonio de la UNESCOLa carta protegida es inmune a TODAS las anteriores

Cuando una carta queda bloqueada o retirada:

Para liberar un bloqueo:

Para rellenar un hueco (carta retirada), durante tu Fase 2:

Las cartas en mesa no vuelven a tu mano. Solo se mantienen, se reorganizan, o van al descarte.

Victoria

Un jugador gana inmediatamente al final de su turno si tiene una de sus dos escaleras formada por la longitud requerida según el modo (5, 6 o 7 cartas en otros tantos estilos consecutivos).

Final de partida sin victoria

Si el mazo se agota por segunda vez, la partida termina. Gana el jugador con la escalera más larga válida (en cualquiera de las dos categorías). Empate: gana quien tenga la escalera más reciente (estilos más modernos).

Uso del móvil

Durante la partida está PROHIBIDO sacar el móvil para consultar la web del juego, el folleto, Wikipedia ni cualquier recurso que pueda revelar el estilo o autor.

Excepciones legales:

  1. Carta Carbono-14 — al jugarla, escaneas el QR de 1 carta de tu mano y consultas su ficha. Solo tú la ves.
  2. Validar el uso de una carta especial — algunas cartas (Artista Cancelado, British Museum, El Masón…) solo pueden aplicarse a objetivos concretos. Antes de ejecutar la jugada, los rivales pueden pedirte que valides con el comprobador de la web: pones la carta especial junto a la carta objetivo, haces una foto a los dos QR, y la web responde OK / NOK.

Si la combinación es ilegal (NOK), pierdes la carta especial: se va al descarte sin efecto. Esto convierte cada uso de una especial restringida en una decisión arriesgada — vale la pena estar seguro.

Tras la partida: uso libre del móvil y la web — para verificar la escalera ganadora con el comprobador, leer fichas de las obras, repasar las que no conociste.

Variantes

Duelo (2 jugadores)

Modo didáctico

Para aulas, museos, autoaprendizaje.

Modo experto

Cartas especiales

16 cartas que cambian el ritmo del juego. La cantidad indica copias en el mazo.